【グラブル】バブさんマルチ「バース・オブ・ニューキング」ボス情報&行動情報まとめ、1000万ダメージ、フルチェインによる予兆解除が中心に

バブさんマルチ「バース・オブ・ニューキング」

【クエスト追加場所】メインクエスト132章「第2開発推進郡」
【イベント属性】無属性ボス
【クエスト解放条件】

・RANK150以上

・メインクエスト132章到達
・サイドストーリー「失楽園~どうして空は蒼いのかpart.2~」をクリア

・マルチバトル「ダークラプチャー」を自発クリア※ノーマル

・メインクエスト132章「第2開発推進郡」に追加される前提フリークエスト「混沌の再来・前編」「混沌の再来・後編」をクリア

※後編のシングルバトルは超高難易度
※救援については前提フリクエをクリアしないでも参加は可能

【自発トリガー」マリス・フラグメント×3
【イベント特記事項】
・V2対応6人マルチ
・バトル時間は「30分」制限・エリクシール使用不可・撃破トレジャーでアストラルウェポンの5凸が可能に

バブさんマルチ「バース・オブ・ニューキング」ボス情報&行動情報まとめ

「バース・オブ・ニューキング」Lv250ベルゼバブ基本データ

HP:約7.2億
CT:◆◆ ※グラビティは終始有効
通常攻撃:通常攻撃はランダム属性2回多段攻撃(DA、TAもしてくる)
防御固有値は「25(多分)」
レジスト情報:通常の攻撃力、防御力DOWN、弱体耐性ダウン、魅了、アンデッド、睡眠、麻痺、恐怖、即死
★特記事項

30分制限

開幕から最後まで「全属性ダメージカット」「弱体効果無効(マウント)」の効果を無視(消去不可)

特定条件を満たす事で強制全滅行動発生

エリクシール禁止

他のマルチボスと比べてのベルゼバブの特徴(V2ならではのポイント含む)

★通常攻撃

・通常攻撃が多段攻撃だが連続攻撃をしてくる(古戦場と違い天上征伐戦形式)

★予兆を解除した時の挙動

・特殊技は阻止できるが通常攻撃はしてくる(※ただし該当ターンは攻撃力は低下)

・CTトリガーを阻止した場合はCTリセット、HPトリガーは阻止しても通してもCT状況はそのまま

★オーバードライブ状態

・特定の特殊技の付加効果として付与される

★ブレイク状態が追加

OD状態時に特殊技を阻止するとブレイク状態に移行する(個人デバフ扱い、1T)、CTMAXでも特殊技を打ってこない、CTが増えないという普通のブレイクの状態

V2特有の注意点

・HPトリガーによる予兆は召喚行動、ポーションで誘発される(出来る)

・現時点では「構え技」と「詠唱技」に違いは存在しない(※後の拡張要素とのこと)

・ガードボタンが押せるのはそのキャラが行動する前の状態限定

・チェインバーストはチェンバーストゲージが貯まると発動する内容に
 奥義1回=10%だが1ターンの奥義発動回数でブーストがかかる、4チェなら40%+10%ボーナスで50%増加

「バース・オブ・ニューキング」Lv250ベルゼバブ、特殊技、トリガー情報

★固有バフ「トランス」について

・特殊技が発動するとLvが上昇(初期は0)

・特殊技を中断(解除)するとLv減少(Lv2減少)

・Lv3はだけは別格でステータス大幅上昇

★トランスLv3時は特殊技性能に無属性ダメージ等の強化あり

・ケイオス・レギオン=無属性ダメージ化(最大HPの80%?)

★ベルゼバブの行動でキャラクターが戦闘不能時になるとベルゼバブが回復&強化

「キャラクター1人が戦闘不能になる毎に」

・HP2000万回復

・弱体効果を回復(2つ)

・攻撃力UP(2T)

※デスによる召喚等の戦闘不能では発生しない(ルシHと同じ)

特殊行動情報

ユニソニック(~HP76%の通常) ランダム属性3人に1回ずつダメージ3 ベルゼバブにオーバードライブ状態を付与(4T)/カウンター(被ダメ:4T/5回)

1回被弾毎に「強化効果」を6ターン短縮

 

※かばうを使わない限り必ずターゲットはバラける=幻影で対処可能

★解除方法=1000万ダメージを与える

ブラック・フライ(HP75~51%通常) ランダム属性多段攻撃 ベルゼバブにオーバードライブ状態を付与(4T)

被弾キャラに裂傷/虚脱(奥義ゲージ-100%/3T/回復不可)

★解除方法=1000万ダメージを与える

ジャスト・キル(HP50%~の通常) ランダム属性多段攻撃(合計24回) ベルゼバブにオーバードライブ状態を付与(4T)/1回被弾毎に「強化効果」を1ターン短縮

 

★解除方法=30回ダメージを与える

ケイオスキャリバー(75%~51%以外のOD) 全体ランダム属性大ダメージ 全体に気絶効果(1T、回復不可

★解除方法=30回ダメージを与える

※被ダメを0にすることでデバフ回避も可能

※開幕版は開幕に召喚行動を取ることで誘発可能

カルマ
(75%/60%トリガー)
(75%~51%のOD)
全体ランダム属性ダメージ 味方全体に召喚不可(9T)/掌握効果(2T)/ターン進行効果(+3T)

※ターン進行は+4Tと出るが通常の1T経過+3T経過の扱い

※ターン進行効果は発動しないこともある?(確率で発動?)

※被ダメを0にすることで「掌握効果」のみ回避が可能

★解除方法=チェインバーストで解除

ランジュラン・フィールド(50%専用) 攻撃してこない

カウンターバリア状態?

ベルゼバブに対する弱体アビリティ、攻撃アビリティ、攻撃行動に対して無属性ダメージで反撃してくる(4T)

 

★解除方法=4T経過or500万ダメージを与える

変身(名称無し)(最初の1人が50%到達した時点で発生)

 

 

ステータス変化行動 ★デバフリセット

★ベルゼバブにバフ効果

・弱体耐性UP(参戦者全体・消去可
・防御力UP(参戦者全体・消去可
・幻影(参戦者全体・消去可
・100%ダメージカット(参戦者全体・消去可
・反射(参戦者全体バフ・消去可

・オーバードライブ(4T/個人/消去不可)

黒き槍(30%/15%専用) 全体ランダム属性ダメージ(威力はかなり低い) 穿孔効果(2T)/ガード不可効果(2T)/最大HPダウン(累積)

★解除方法=チェインバーストで解除

※被ダメを0にすることでデバフ効果の回避が可能

※威力が低いのでゼウス召喚などのバリア効果+ガード効果で被ダメを0に出来る

ケイオス・レギオン(25%/10%専用) 全体ランダム属性大ダメージ ★解除方法=チェインバーストで解除

キングス・レリジョン

強制全滅行動

特定条件を満たす事で発動

※50%変身の内容が誤っていたのを訂正しました

●各種特殊技補足情報

★掌握効果

戦闘行動が出来ず、敵にターゲットされている状態回復不可)

掌握効果のターゲットはかばうを優先する

★穿孔効果

防御力大幅ダウン、被ダメージが大幅に上昇した状態(回復不可)

★カルマのとても面倒くさい話

正しく効果ターン数を表記するならば

味方全体に召喚不可(12T-3T=9T)/掌握効果(5T-3T=2T)/ターン進行効果(1T+3T)』

となるはず。

前提クエストでは何故かターン進行が発動しないケースも確認。マルチ版でもあるらしい、確率で付与の可能性もあり。

この場合は召喚不可効果は12Tになる、ただし掌握効果が5Tになったことは見たことがない、ので、なんかこの辺で検証しきれてない所はありそう。

また、掌握効果は内部的には「行動不能デバフ」「ターゲット状態」の2つのデバフ効果の命中判定が行われているとの検証報告も存在(※この辺はアンチラ4アビと同じ挙動か)

これにより「ターゲット状態」だけデバフ食らって、アイコンが付いてるのに戦闘行動が出来るケースが存在。こちらもソロ版で再現を確認しています。

★行動表タイムライン

HP100% ケイオスキャリバー(30回試練

※HP100%=開幕翌ターンに予兆発動、開幕召喚することで開幕誘発も可能

HP75% デバフリセット
HP75% カルマ(チェインバースト試練
HP60% カルマ(チェインバースト試練
HP50% ベルゼバブが変身(効果不明)

デバフリセット

★ベルゼバブにバフ効果

・弱体耐性UP(参戦者全体・消去可
・防御力UP(参戦者全体・消去可
・幻影(参戦者全体・消去可
・100%ダメージカット(参戦者全体・消去可
・反射(参戦者全体バフ・消去可

・オーバードライブ(4T/個人/消去不可)

HP50% 【スタックトリガー】ランジュラン・フィールド(50%試練、4T経過or500万ダメージで解除)
HP30% 【スタックトリガー】黒き槍(チェインバースト試練
HP25% 【スタックトリガー】ケイオス・レギオン(チェインバースト試練
HP15% 【スタックトリガー】黒き槍(チェインバースト試練
HP10% 【スタックトリガー】ケイオス・レギオン(チェインバースト試練

バブさんの後出し特殊技「スタックトリガー」について(※ワイが勝手に呼称)

グラブルのボスのHPトリガーは、HPをふっとばすことでいわゆる「トリガー飛ばし」が可能という戦術は広く知られていますが、バブさんはちょっと特殊。

HP50%より前の特殊技はトリガー飛ばしが可能(75%、60%のカルマなど)ですが、50%のランジュランフィールド以降は、HPを飛ばしても特殊技がスタックされる形になり、後から全ての特殊技の予兆が出てくる形になります。

例えば31%から飛ばして25%で着地=25%のケイオス・レギオンの予兆が発動、ケイオス・レギオンの特殊技が終わったら(解除or発動)、30%の黒き槍の予兆が始まります。

チェインバーストゲージ増加量まとめ

1ターンの奥義発動回数 ゲージ上昇量
1回 10%(奥義回数+0%)
2回 23%(奥義回数+3%)
3回 36%(奥義回数+6%)
4回 50%(奥義回数+10%)
5回以上 奥義回数+10%

2回は+3%、3回は+6%、4回以降は奥義回数+10%で覚えておけばOK。

2回と3回に分けると59%と端数が出る点は覚えておきましょう。状況次第で99%で止まっちゃったりするのは困ることもあるけどいい感じに調整も出来る。

ターン数制限の強制全滅行動「キングス・レリジョン」が存在

・HP50%以降限定、参戦者全体で180ターン÷参戦者以上経過すると発生(6人なら31T目に予兆が発生)

参戦者数3人と4人の状態で確認を取っていただけたりしているので。こちらに関してはほぼ間違いありません

ただし6人の場合で31T目を踏んだらアウトなのか、それとも30T目を踏んでしまったらアウトなのかについて、後述のトリガー優先度の関係もあってまだちょっと確定出来ていない状況です。

★調査が進んだ結果、トランスLvは関係なさそうという結論に

初日~2日目には参戦者全体のトランスLvを見ているのでは?という説があったのですが、色々状況を見ておそらく関係ないという見解に。

代わりにキングス・レリジョンの予兆の「発生優先度が低い」ということがわかってきて余計にややこしくなっています。

★バブさんのHPトリガーの優先順位について(調査中情報)

・75%のカルマは60%まで待機することで飛ばせる(60%のカルマ1回だけくる)

・60%のカルマは50%まで待機することで飛ばせる

・50%以降のランジュランフィールド、黒き槍、ケイオス・キャリバーはスタックトリガー設定(※ワイが勝手に呼称)となっているようで後から飛んでくる(多分)
 ※30%を飛ばして25%を踏む=ケイオス・キャリバー予兆が来てから後で30%の黒き槍の予兆が来る

・黒き槍、ケイオス・キャリバーはキングス・レリジョンより優先して予兆が発生する

一番最後が重要なポイント。これの影響で31T目になってもキングス・レリジョンの予兆が来ないケースがたくさんあります。

そして状況次第によっては34Tくらいまで回せる事があります。

★現時点で(多分)完全にははっきりしてないこと

①「31T目を踏んだら」キングス・レリジョンの予兆が発生する、1人でも予兆を出した時点で他の参戦者にも予兆が出るフラグが立つ

②「30T目を踏んだら」キングス・レリジョンの予兆が発生する条件を満たして、30T踏んだ人以外の参戦者が1Tでも進めたら予兆が出る

①じゃないのかなーって思ったら②っぽい感じがしてきたんだけど、いやーやっぱり①じゃないかって言われてる状態です。

ざっくりどういう事を求められるボスなのか

・1人1人にターン数による行動限界が存在する

・基本的に戦闘不能キャラは出せない(※開幕のケイオスキャリバーは例外か※事前の示し合わせは必須)

・30回攻撃試練、1000万試練に対応出来る編成が必要

基本的に6人それぞれが自分の試練をきっちり解除していけば倒せる感じなのかもしれない。

ただし連携要素がないかと言われるとあるといえばある、でも攻殻機動隊みたいに個々が勝手にやって攻略も出来る、といった感じがしてます。

★全体かばうを使った開幕の1人落としについて

狙い=開幕に召喚してトリガーを誘発、全体かばう持ちを生贄に乗り越える戦術。

編成によっては採用はありだが、キャラが落ちた時に弱体効果回復が発生。

不意に弱体回復されると事故につながるので、やる場合は戦闘前に宣言、開幕ターン踏み終わったらキャラ落とし終わりました宣言は必ず入れましょう。

ユリウス持ちのデバフ班はそれを合図にデバフを入れ始める感じです。

★デバフリセットの要注意タイミング

デバフの要注意タイミングは開幕、75%、50%の3回。

特に50%到達時にバブさんにバフがかかるので、うっかり突っ込んで49%→53%とかになるのは今でもよく見かけるパターン。

デバフ班の人はディスペルで弱体耐性が消えるまで待機。

その他のメンバーは上部に出るログを見ながら研究の成果を待つか「弱体成功!」とかのチャットを待ってから殴りましょう。

★カルマの対処について

具体的に一番の連携ポイントとなるのは75%&60%カルマ地帯。ここは両方の解除をするのは4凸テュポーンの合体受け渡しやシエテなどがいない限りはまず不可能。(※75%でフルチェした後に60%を踏むまでに2回分フルチェする必要があるため)

なので75%を踏む人、60%を踏む人で役割分担が可能。もしくはカルマの対処が踏めない場合はそのまま50%まで待機するのも手。

周りの負担が増えそうな気もしますが、逆に回りはターンが回しやすい分動きやすくなることもあったりする。

★50%の「ランジュランフィールド」の対処について

基本的には4T連続ガードで完封、安全に解除出来る。ただしターン数も4T進行してしまう。

属性によっては楽に解除も可能。この辺は部屋速度を見て選択してもいいかもしれない。

ランジュラン・フィールドのアビダメに対するお仕置きは本当に痛いです。黒騎士の1アビでかっこよく解除するね!とかやらないように気をつけましょう(1敗)

★30%以降について

トランスLvがキングス・レリジョンに影響しているかも?ということで怪しかった終盤ですが、こちらは影響しないことがほぼ判明。

Lv3にすると特殊技の威力が洒落にならないですが、逆にLv3までは特殊技を受けながら進められることがわかった。

ただこの辺は属性によって事前にある程度、ムーブを想定していないと動けないことも多々。

そして何より6人全員が30%地帯まで元気に攻略出来るメンバーなら、ムーブ決めとかないと逆に早すぎて動けません。

多分ある程度慣れた人(2日目時点でこの感想)の内3~4人がピンピンしてたら行けるレベル。

つまり危ないなら止まるのがとても大事。この辺ルシHと同じ感覚に。

ぶっちゃけ慣れた人に混じって初挑戦するなら50%まで戦闘不能者出さずに行けたら合格点で後は練習だーくらいの感覚でいいと思います。

★人気の属性(需要的な意味で)

デバフの関係(ユリウスがいる、アンチラ3アビでデバフが安定する)といった理由で風パがやっぱり人気。グラビも詰んでくれるとなおよろし。

他は予兆が解除出来て戦い抜ける装備があれば割と何でもといったのが現状。

ただし連撃デバフを持っているととてもとてもとても喜ばれたりする、というか50%以降大幅に事故は減ります。土のマキラ、光のフュンフとか地味ながらとてもいい仕事してくれます。

バブさんマルチ実践編成&動画

闇ハデストーメンター動画

闇トーメンターでリロ無しでそこそこ動けた時の動画。

そこかしこで安定ムーブ(シスの2アビとか、クラリスの1アビとか)取ってて背水ムーブには全然なってません。

闇渾身パの動き方ですか?って言われましたがワイもそう思います。そんなわけで動き方としては殆ど入門向けって思ってください・・・(※これでも一応165万くらい稼いでの準MVP)

とりあえず開幕に他心陣打ってますがなくても2T目に奥義打てるのでここだけは完全にいらないムーブになってます。見なかったことにしてください。

部屋のスピードが早い場合は60%(or75%)のカルマは1回待機でスルーします。待機してもよし、頑張ってもよしですがカルマ喰らうのが一番ダメなパターン。喰らっちゃっても壊滅こそしませんが、後半の貢献はかなり厳しくなります。

30%以降の対処については状況次第って感じであえてゾーイの蘇生を引っ張ってます。

最大でレイ3アビ→ゾーイコンジャクション×3回で4回特殊技の完封が可能になります。そこまで頑張らなくても飛ばせそうなら先にゾーイを蘇生してレイのパートを省略する感じです。

★その他

メイン武器:最初はパラゾニウム握ってましたが、奥義スロウ目的に乗り換えました。スロウパウダーの負担は減る。

召喚石:4凸テュポーンがあれば黄龍石と入れ替え、カルマ2回受けないならいらないので4凸サテュロス等にしても可。

ムーブ注意点、黒騎士はレイ2アビ効果で防御が下がっているので、HPが多い時程逆に危ないです。バブさんのデバフリセットタイミング(75%/50%)やTAしてくる地帯(OD時など)は気をつけましょう。

風マグナ編成(画像のみ)

※レイがいない場合は全体かばう持ちでも、開幕キャラ落とし戦術は可能(※ただしデバフ班に合図はしましょう)

スロウの枚数が圧倒的に少ないので立ち回りはかなり忙しい感じになる。

白煙弾を打ちたいがスロウに追われる事がかなり多い。

ユニソニックは白煙弾orティアマト召喚、ブラック・フライ、ジャスト・キルといった多段攻撃はアンチラ2アビ+奥義で受けられるが、トランスLv2にしてしまうと通常攻撃で壊滅しかねない。一時期ユニソニックを1回回避する進行をとってましたがトランスLv2にする方が結果危険とやらなくなりました。

なので75%までは基本スロウパウダーに追われながら、ティアマト召喚とユリウス2アビの間に白煙弾で幻影撒いてしのぐ。

1人幻影足りないといった状況はそのキャラはガードでしのぐ…って感じが一番安定すると思います。

風マグナの役割はとにかくユリウスのデバフだと思うので、開幕、75%、50%のデバフ更新して参戦者全体を事故らせないのが使命。安定ムーブでいいのだ。

60%から先は部屋速度次第。シエテのおかげでチェインバーストはかなり楽な分類。

2回目のカルマを解除するか、50%のランジュランフィールドを解除するかはほんとメンバー次第。

30%から先は一応固定の動きは用意してあるものの、お部屋の速度にものすごく左右される。

理想ムーブとしては30%の黒き槍をガード+グリム召喚でデバフ回避>25%のケイオス・レギオン予兆をチェンバ解除>15%の黒き槍をガードで回避って流れが理想だが、そんな流れになるお部屋は殆どなし。

早い部屋ならもうシエテ4アビぶっ飛ばしてお仕事終了!くらいな感覚でいいかもしれない。

もっと遅い部屋なら逆に予兆と予兆の間に動けるターンが出てくるので、シエテの3、4アビと黒麒麟を駆使すれば3回連発くらいは予兆解除も出来たりする。