【水属性古戦場準備】防御デバフ下限の組み合わせ例、水パ防御デバフ持ちキャラクターまとめ、防御デバフの仕組み解説(2020年4月開催版)

■2020年4月13日(月)開幕「第51回決戦!星の古戦場」水古戦場キャラ編成準備特集

古戦場、水属性キャラ防御デバフ準備編

グラブル水属性編成の防御デバフまとめ

※追記:賢者2人のデバフ性能を追加しました

水パのデバフ班はかなり豊富。

ご存知アルタイルの他、属性25%持ち、累積デバフ持ちも多く、主人公に頼らずに下限まで持っていける編成も多め。

防御デバフ下限の組み合わせ例

※開幕想定、リリィの累積は最大40%まで累積可能

片面30%に下限10%(喪失)を持つカトルはランダム効果というのがネックだったり。

リーシャ一人で下限にまで持っていく事も可能。

グラブル防御デバフの仕組みあれこれ

★主人公のデバフ確定問題

・主要な主人公防御デバフの基礎成功率は80% ※ミゼラブルミスト、アーマーブレイク(アーマーブレイクⅡ)など

・マスターボーナス +7%(全取得時)

・弱体成功率LB★3 +5%

その他の補正が無い場合「92%」がミスト、アマブレの基礎成功値となります。

※ボスに弱体耐性がある場合は考慮していません

※エリュシオンやカオスルーダーはさらに弱体成功率の補正が存在するため、容易に100%を超える事が可能

※ウォーロックのブラックヘイズ、アプサラスのランドグリースについても基礎成功率がミストより高く、ボスに耐性がない場合なら安定して入ります。

★大幅にデバフ安定度が楽になる虚空剣

虚空剣の第1スキルの弱体成功率効果は+10%。

これなら主人公ベルセルクでも(基礎80%+マスボ+LB12%+虚空剣10%)と100%を超えるので非常に編成は楽になります。

★安定して周回出来るライン考察

92%が2回とも成功する確率=84.64%

87%が2回とも成功する確率=75.69%

92%が2回とも失敗する確率=0.64%

87%が2回とも失敗する確率=1.69%

両方入れたいなら92%は全く信頼できない数字。逆にどっちか1個だけ入ればいいという感じなら許容範囲かも・・・?

お肉集め周回は試行回数が多い分、成功率はとても大事。

◆弱体成功率について詳しく知りたい人向け

ポキールさんがTwitterで公開されておられる、グラブル弱体耐性効果量一覧のスプレッドシートが非常に参考になります。

100%入る状態を調べてみたい!といった細かい前提を知りたい人は必見の内容となっております。

主要キャラクターの弱体LBの振り方

弱体成功率LBの効果値:★1=5%/★2=8%/★3=10%

※有利属性かつ、ボスにデバフ耐性が存在しない場合の想定(古戦場の犬にはデバフ耐性は存在しない)

★デバフ成功率有能班

ヴァジラ:累積弱体耐性は10%(最大30%)、普通のボスならまず確定で入る(成功率200%)
※弱体耐性ダウン10%はざっくり考えるなら80%なら88%に、90%なら99%になるという感じです

アルタイル(最終):サポアビ効果、味方全体の弱体成功率+5%

ユエル(水属性):1アビ効果、味方全体の弱体成功率+20%

★主要キャラの開幕安定事情(※他キャラのブーストを考慮していません)

アルタイル:弱体LB★1×2で安定

ソシエ:弱体LB★3×2で安定

リリィ:95%、指輪以外で強化不可

ドランク:弱体LB★3振っても90%

★LBの振り方はみんなのLBでも募集しております★

防御デバフについての解説編

古戦場特集毎に毎回載せてる内容と大体共通の内容となっております

累積デバフの仕組み new

累積攻撃/防御デバフにはそれぞれに「1回の効果値」「効果の上限値」が設定されています。

累積デバフの場合のみ効果の低いものを重ねてもノーエフェクトではなく、成功時は効果時間が更新されます

例:「累積25%」状態の敵に「累積10%/最大30%」を入れる=「累積30%」になる&効果時間が更新される。

例:「累積40%」状態の敵に「累積5%/最大25%」を入れる=「累積40%」のまま&効果時間が更新される。

累積デバフの効果時間について:現状180秒のみ存在するので基本的には全て180秒戻るという考えで大丈夫です。
※ただしソーンの効果時間延長だけはきっちり上書きして180秒に戻しちゃう。まぁ累積だし気にするな

デバフの種類と効果枠について

●「防御デバフ」の「種類」と「効果枠」

敵の防御力を下げる効果には大きく分けて「防御力DOWN」「◯属性防御DOWN」の二種類が存在。

いわゆる「通常デバフ」「属性デバフ」ですが、基本的にこの2つは属性を指定しているかどうか以外に効果としては違いがありません。

「通常デバフ」にはさらに効果が重複するかどうかを判定する「効果枠」の区分が内部的に存在しています。

通常の防御デバフは「アビリティ片面枠」/「アビリティ両面枠」/「累積枠」/「奥義枠」/「召喚枠」/「個人デバフ枠」/「独立枠」などが存在

「属性デバフ」についてはアビリティ枠、奥義枠といった効果の枠は存在せず、「属性デバフ」という一つの枠しか存在しません(※とかいってたら累積属性デバフ枠が増えました・・・)

※リーシャの弱体号令は救援者含めて全体に影響する独立枠の様な感じです

脱線補足:「属性デバフ」には「効果枠」の概念が存在しませんが、「属性バフ」の方は「効果枠」の概念が存在します。ややこしいね!


●共存出来るかどうかを決める「効果枠」

「効果枠」についてはそれぞれのデバフが両方発揮されるのか、上書きされるのかの判定に使われており、効果枠が違う場合はデバフの効果は両方発揮され、効果枠が一緒の場合は(基本的には)効果の高い方で上書きされるといった処理が行われます。

※画像は片面、両面、累積、属性デバフが全て入った状態、効果枠が違うので全ての効果が共存して発揮されている(ただし上限は50%)

★補足:片面枠、両面枠といった効果枠の名称について

片面枠、両面枠という名前はアーマーブレイク(防デバフ)/ミゼラブルミスト(攻防デバフ)など、片面効果のアビリティと両面効果の主人公アビリティの効果枠が異なる事から生まれたユーザー間での名称となっています。

初期のグラブルはデバフの数も少なく、これで問題もなかったのですが、現在は「片面攻撃デバフ/片面防御デバフ」の効果を持つキャラクター(SSRヴィーラ、SSRドランクなど)が存在していたりもします。

が、公式の名称がないことやユーザー間ですっかり定着している事もあり、この記事でも今まで通り片面枠/両面枠で表記を行っています。

●防御デバフ効果の上限値について

防御デバフ=防御デバフ、属性防御デバフで上限を共有する。合計で50%が最大

効果枠が違えばそれぞれ効果は加算されて効果が発揮されます。

例:片面15%+両面25%=40%

例:片面15%+両面25%+属性25%=合計値は65%だが効果が発揮するのは50%。

※ただし敵に防御力UPのバフがかかっている場合は、効果値の相殺が可能
 例:防御バフ30%のボスには80%の防御デバフを入れることで下限に持っていくことが可能

また例外的にカトルが持つ「喪失」効果のみ10%の下限突破が可能になっています(※サリエルの召喚効果はカトルの「喪失」効果)

●「独自枠」シヴァの悪滅の炎などは完全別枠の10%デバフ、上限50%は共有

リミテッドシヴァの持つ「悪滅の炎」は上記の効果枠いずれにも当てはまらない独自効果枠。ただし50%の上限は共有する模様。

●同一枠の上書きの条件について

・効果値が高いもので上書きされる(効果時間も更新)

・同一効果値の場合は相互に上書きされる(効果時間も更新)

・効果が低い場合はNOEFFECTの表記で無効扱い(デバフに失敗した場合はmiss表記、効果時間は更新されない)

※一部例外的な存在もあり

主な例外:主人公の奥義効果はデバフ効果量に関わらず、他のキャラクターの奥義効果で必ず上書きされる。(三寅斧など)

システム的な考察としては上書きの判定を「効果値」で判定しているわけではなく、アビリティ毎に設定された「上書き強度」(ユーザー間命名、マスクデータ)を元に判定しているのでは?と推測されています。

防御デバフの仕様まとめ

・グラブルの防御デバフには「種類」と「効果枠」が存在する

・「効果枠」が一緒の場合は「効果値の高いもの」で基本上書きされる

・「効果枠」が異なるデバフ効果は全て加算して効果が発揮される

・効果の上限値は「50%」

・ボスの防御バフは相殺が可能

脱線補足:攻撃デバフについて

通常攻撃デバフ、属性攻撃デバフで上限を共有しない。通常攻撃デバフの下限は50%。

属性攻撃デバフについては検証が進んだ結果「上限値を共有しない」のではなく「計算式の補正にかかる部分が異なる」というのが正しい表現となります。

属性相性の部分に補正がかかっているようです。また、属性攻撃デバフには上書きの効果枠は存在しません。グラブル難しいね!

★公式動画でも簡単な解説あり

何言ってるか全くわっかんねーぜ!という人は

公式動画「今日からはじまるグラブル」中級者編第三回「アビリティと召喚石その①」でも簡単な防御デバフ解説回が登場したので、まずはここから見てみるのをおすすめ。見終わったら戻ってきて!

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