【グラブル】バトルシステムver2.0新仕様まとめ、ガードシステムは防御10倍効果、HPトリガーによる特殊技は必ず予兆演出を挟むように、チェインバーストはかなり別物に刷新

グラブルバトル新システム「バトルシステムver2.0」まとめ

・新たなバトルシステムとなるバトルシステム2.0対応バトルが実装

・6周年よりバトルシステム2.0を使ったバトルが追加(既存は全てデフォルトのまま)

・高難易度バトル向けの設計(事前アナウンス情報)

・大きな変更点は「敵の特殊技発動に予告が追加「防御コマンド的なガードシステム」「チェインバースト仕様が刷新」の3つ

「予兆」システムとHPトリガーの発動について

「予兆」演出について ※5月25日更新

・Ver2.0から敵の特殊行動は必ず「予兆演出」という予告が発生するように

・「構え技」「詠唱技」の二種類が存在

・発動する技名とターゲット対象を事前に確認が可能

・発動を阻止出来る条件がある場合は敵のステータス画面から確認が可能

・HPトリガーについても必ず「予兆」を挟んでから発動するようになった

ターゲット対象が事前に把握出来るので「ガードシステム」についても実際かなり有効に使える局面も出てきた感じです。

「構え技」と「詠唱技」の違いは将来的に発生?

現時点では「構え技」と「詠唱技」に明確な違いは存在せず。解除方法の有無とかHPトリガーとかも混在している状態です。

生放送のコメントでも、現時点ではまだ違いは存在せず、のちの拡張要素的なものであるといった発言も存在。

将来的に構え崩しとか詠唱阻止とか、限定的なその手の効果が出てくるんじゃないかと予想。

Ver2.0のHPトリガー調査状況

Ver1.0:ボス毎に設定されているHPトリガーが存在。規定HPに到達したターンに予告なしに発動

Ver2.0:ボス毎に設定されているHPトリガーが存在。規定HPに到達した後に「次のターンに進む」or「召喚行動」or「アイテム使用」を行うと「予兆」が発生する

規定HP到達後、予兆が発生する行動:ターンを進める、召喚行動(マルチ/シングルともに確認)、ポーションを使用する

規定HP到達後、予兆は発生しない行動:アビリティダメージなどでダメージを与える、蘇生でキャラを復活させる、フロントメンバーを入れ替える

※厳密にはHPトリガー以外の特殊なトリガーも中には存在(死の祝福反応トリガーなど)

アルバハH、ルシH等で恐怖のどん底に叩き落された騎空士様も多いであろう「突然の特殊技」というのはver2.0では絶対に発生しなくなりました。

個人的にはこれだけでもう2.0大好き。

召喚行動はターンの最後にやるのがクセになってる人は要注意。古戦場だとアイテム反応もかなり意識しないとダメそうですね。

予兆のターゲットの見分け方情報

★全体ターゲットは枠の囲み方でわかる

特殊技が「全体を対象」としているのか「多段攻撃が4人全員にあたる状態」なのかは枠の囲み方で判別が可能。

大枠で囲まれている場合が全体攻撃となります。

後者は多段攻撃が4人全員に当たる状態なので「かばう」で対処可能。

★かばった時の表示について

多段攻撃をかばった場合はターゲット情報が更新され、かばったキャラ1人にターゲット表示が変更されます。

ただし「全体攻撃」を「全体かばう」をした場合、枠の表示は更新されません(ここだけちょっとわかりづらくて不安になる)

ちなみにバブさんの掌握のターゲットは「かばう」より優先されました。

★(小ネタ)敵対心の変動はターゲット対象毎再抽選

※リリィがターゲットされている状態でヴェインの敵対心を上げたけどターゲットはカタリナに変わったよの図。

TRPGやってる人にしかわからない説明ですが、敵対心UPで変わるのは「ダイス表」だけじゃなくて、サイコロふるところからやり直してるってことだ!

ガードシステムは防御10倍効果

・任意に設定出来る防御コマンド

・そのターンは自動発動型のアビリティといった特殊な行動以外は行動しない

・アビリティを使用したターンは使用不可能

・ガード効果はターン中防御10倍

★防御10倍の効果について

ダメージ軽減効果となっていましたが、ヘルプでは防御10倍効果となっています。

これはサラちゃんが持つ3アビ「エメス」の防御10倍(防御+900%)と同等の効果。

マキラはガードボタン、サラちゃんは3アビで特殊技を受けたの図。キレイに防御10倍(被ダメ1/10)程度になっています。

★ガードの防御効果は既存の防御とはさらに別枠の防御力上昇効果

ガード効果の防御効果は「カット」「軽減(防御力含む)」とは更に別枠の効果。

つまり防御ガッチガチ状態のキャラ(火ジークフリートさんなど)がガードしたらさらに倍率ドンって感じになる。

※グラブルの防御値について

普通のボスが10とか、古戦場ボスは12といった敵の防御固有値(ユーザー調査データ)についてはすっかり有名ですが、味方も殆ど同じ性能のものを持っています。

味方の場合は殆どデフォルトでは「10」になっています。

計算式的にはざっくり言うと、最後にこの防御値で割り算したものがダメージになります(普段10で割ってるのを100で割ってるから被ダメ1/10になっている)

画像でサラちゃんだけちょっと硬いのはサラちゃんは貴重な防御「11」キャラクターだからというのが理由。

無属性攻撃は防御部分については一切無視されるので注意。スライムにグラゼロが通るのもこの辺が理由。

ODゲージは廃止(多分)、OD/ブレイク状態はステータス効果として登場

・ODゲージはなし

・OD状態は特定の条件(特殊技、HP到達など)で「個人ターン扱いのオーバードライブ状態バフ」がボスに付与される

・ヘルエスの「ドラアサ」といったOD時限定効果は従来どおり発動する

・バブさん前提クエストで「ブレイク」状態も登場

V1に存在したODゲージは廃止に(※明言されてませんが今の処ODゲージ持つボスはいない)

OD状態については代わりに、一定条件(HPとか特殊技の付与など)でボスに付与されるステータス効果として発動するようになっています。

このODバフがついている間はV1と同じくドラアサ等は機能します。

そしてバブ前提クエストではOD中に予兆を解除する事で「ブレイク」状態に突入するようにもなりました。

チェインバーストについては大幅なシステム刷新で影響を受けた装備、キャラも多数

・チェインバーストは奥義毎にポイントがたまって100%で発動するシステムに(発動回数大幅に減少)

・チェイン時には僅かなポイントボーナスが存在

・チェンバ効果は主人公依存で属性ごとに固定の効果

・チェンバダメージは無属性ダメージになり「CBダメージUP」「CBダメージ上限UP」の効果は適用されない

ジャックポット枠見たいな所にポイントが溜まって100%になると発動するシステムに。

これでチェイン数を考えなくて好きに奥義回していいのよって感じになった…って感じですが、今の所なんかこの発動条件でチェインバーストを戦略にどうやって組み込みゃいいのって感じにもなってる。

★チェインバーストゲージの上昇は奥義1回につき「10%」、1ターンの奥義数でボーナスゲージも存在

チェインバーストゲージは基本、奥義1回に付き+10%上昇。

ただし1ターンに複数回奥義を発動するとボーナスがかかる仕様になっています。

奥義回数 ゲージ上昇量
1回 10%
2回 23%
3回 36%
4回 50%
5回以上 奥義回数+10%

★かなり意味のなくなった装備

・オメガガフスキー、終末武器などの「CBUP」

・バアルの奥義効果などのCB性能上昇効果

オメガ武器などはとりあえずCB上限が基本みたいなところありましたが、バトルシステム2.0だと完全に要らない子に。

結構な人数のキャラも影響受けてそうですが、この辺はまた何か調整してくるんじゃないかしら。多分。