【古戦場準備特集】古戦場ボスで採用される事が多い特殊な仕様おさらい、被ダメ回避によるデバフ回避、複数体を対象にした通常攻撃の仕組みなど

■古戦場ボスで採用される事が多い特殊な仕様まとめとおさらい

HPトリガーなどのHPによる特有行動について

・特定のHP到達で発動する「HPトリガー」行動が存在

・「真の力」による攻撃力激化、ステータス変動が存在

・「体勢を立て直した」によるODゲージリセット行動

★参考、前回古戦場「ツクヨミ」のトリガー情報

75% 宵の訪れ
50% 月盤の呪言/闇夜路の輝輪 ターゲッティングの有無でトリガーが変化?
50% 真の力解放
25% 月盤の呪言/闇夜路の輝輪 ターゲッティングの有無でトリガーが変化?
25% 真の力解放
10% ODゲージリセット 「体勢を立て直した」表記

引用元:【グラブル】第43回古戦場開幕!「ツクヨミ」Lv90速報、厄介なシャドウデバフ持ち、ターゲッティングでトリガーが変動するタイプか

●HPトリガーが発動した時の挙動

・HPトリガーの発動時はCTはリセットされるのが基本

HPトリガーでもCTはリセットされるので、HPトリガー以外の特殊技は喰らわない立ち回りは可能。

ただしティアマト・マリスの様な例外も出てきたので、今後も必ずこうとは限らない点には注意。

●「真の力」発動時は様々な変化が起こる

・攻撃力上昇などのステータス変化(攻撃対象数変化、連続攻撃確率、弱体耐性上昇など)

・レジスト耐性の変動(無効→有効、有効→無効)

・特殊技の変更

●戦術「HPトリガー飛ばし」について

ツープラトン、シヴァ召喚など、一気にダメージを与えることで、設定されたHPトリガーを丸々吹き飛ばす事が可能。

大半のHPトリガーについては、厳密に言うとゾーン設定が行われており、同じHP75%トリガーであっても、HP75%~60%の間発動するトリガーやHP75%~51%まで発動するトリガーなど、ゾーン設定が異なるものが存在。

現状の古戦場ボスのトリガーはほぼほぼ次のトリガーまできっちりゾーンが存在している(75%トリガーなら51%まで)ので、実質的には次のトリガーまで到達する事がトリガー飛ばしの条件になっている。

真の力発動については飛ばす事は不可能(HP到達時に自動的に発動する)

※例外としてアルバハHLの50%シリウスのようにトリガー飛ばしが出来ない(30%まで)ような特殊行動も存在

防御固有値について

・大半の敵の標準値は「10」

・古戦場HELLボスの基本は「11」

・トライアルモンスターも「10」

・大半の味方キャラクターも「10」(サラちゃんだけ11)

・火属性有利古戦場で登場したフレイは「14」の設定

★そもそも「防御固有値」ってなんぞ

古くからユーザー検証により知られているパラメータですが、システム的にはマスクデータ。ユーザー呼称なので、場所や人によっては微妙に表記ブレする事も。

ダメージ計算式ではほぼほぼ最終的な補正としてかかってくる部分で非常に重要。

与ダメージ =
[基礎ダメージ(D)] × ( 1 + 騎空艇効果 )(騎空艇の「○属性メンバーの攻撃力*%アップ」、実際には「○属性の攻撃ダメージが*%アップ」)
× ( 1 + 騎空団サポート )(騎空艇パーツ「○光の星晶炉」の対象となる属性がLvに応じた%分上昇。Lv1=5%、Lv2=7%、Lv3=10%)
× ( 1 ー 自攻撃力DOWNデバフ )*a
× ( 1 ー 敵属性耐性UPバフ )
× ( 1 + クリティカル*2 )
÷ { 防御固有値*3 × ( 1 + 敵防御力UPバフ ー 敵防御力DOWNデバフ ー 敵属性耐性DOWNデバフ )*a }※無属性ダメージはこの行を除外
× ( 0.95 ~ 1.05 ) ※ダメージ誤差*4
× ダメージ上限補正→詳細( 減衰開始30万 ~ 上限44万付近 )「反骨 or 追い打ち or 破壊の導」付与時( 減衰開始100万 ~ 上限116万 )
× 非有利耐性*8
× ( 1 + セラフィック補正 + アーカルム加護(サブ時) )
+ 与ダメージ上昇バフ (全ての乗算計算後に加算、例外あり)

引用元:システム仕様関連

何言ってるかわっがんねぇ!ってなりそうですが、超絶雑に説明すると

・防御固有値11の敵は10の敵より1.1倍硬い

・デバフ下限に届いていないほど、影響の度合いは大きくなる

●風古戦場ボスではどうなるか

フレイの防御固有値が高かったのは、特にインフレ度合いが高い火パ対策として導入されたと見る向きが多い。

光、闇では何時も通りの11に戻ったが、風属性でも同様の補正が入るかは・・・わかりません!

ニオたその昏睡を許してくれるかどうかにも影響しそう、どこでバランス取ってくるかは正直運営のさじ加減次第。

有利属性「以外」の攻撃に対するダメージ耐性について

・有利属性以外の攻撃(無属性除く)に対して発動するダメージ耐性

・HELLボスには25%のダメージ耐性が存在

・1550万犬(新EX犬)には15%のダメージ耐性が存在

・新EX+犬には「強い耐性」の導入が予告

いわゆる出張編成対策のダメージ耐性。

こちらのダメージ耐性はまるっと最終ダメージに補正が入る事から、VSHELL等の出張編成はかなり非現実的になっている。

出張カツウォヌス編成では1830万ダメージを与えれば1555万の捻出は可能とギリギリ実用ライン。新EX+犬の耐性は不明ですが、「強い耐性」の導入は予告されています。

被ダメを0にする事で、デバフが回避な特殊技が存在

・古戦場ボス特有の仕様

・ただし、回避出来る特殊技と回避出来ない特殊技がある

こちらも古戦場ボス特有の仕様として有名。

被ダメを0にするのは、100%カットの他、回避、幻影、バリアなどでも可能。

ただし、全ての特殊技が対応しているわけではなく、特殊技毎に出来るか出来ないかが設定されているらしく、毎回蓋を開けてみないと判別は不可能となっています。

例えば前回のツクヨミの魅了デバフは100%カットしても確実な回避は不可能となっていました。

グリームニル、3凸ゴブロの召喚効果は特に有効で、手持ち次第では非常に頭の悪い編成も可能だったりする。ズルい。

通常攻撃が複数体を対象になっていることもある

最近の古戦場では多くのボスが使ってくる特性。ボスによっては真の力などで変化があることも。

また、通常攻撃が複数対象になっている古戦場ボスの特性として、連撃バフがない限りは必ずシングルアタックとなります(※古戦場ボスのみで確認)

キャラクターによって有利に働く場合と、悲しい目に合うキャラがはっきりする傾向。

今回なら被ダメが重要になるコルワ、ロゼッタは相性良好。一方でシエテは大分しんどくなる。

●通常攻撃が複数体を対象する攻撃の特性

・敵対心でのタゲコンは有効だが、1人で2被弾は不可能

・「かばう」の場合は1人で被弾が可能

敵対心では1発しか受けられないが、かばうを使った場合は全ての攻撃を受けられる。この点では「通常攻撃が全体攻撃」とは挙動が微妙に異なる。

なお敵対心の中には実質的にはかばうの挙動になる(一字構え、アンチラ2アビなど)と厳密には敵対心ではない効果も存在する(この場合の挙動は未検証)

弱体耐性と、特定のデバフに対する弱体耐性について

※ざっくり解説なので厳密にいうと違う部分がありそうですがご容赦ください

●いろいろあるよ弱体耐性

1.属性相性による弱体耐性

2.ボス自身が持つ固有のデバフ耐性

3.特定のデバフを無効化するレジスト耐性

4.特定のデバフにのみ存在する弱体耐性

・1.属性相性による弱体耐性

一番広く知られている弱体耐性。

有利属性=0%、優劣なし=40%、不利or同一属性=70%の弱体耐性が広く知られている

ただしこれは多くのボスに設定されている一般的な数値というだけで、共通の設定ではない。

例えば島HARDボス等の序盤の敵や、コラボイベントのボスモンスターなどは非常にマイルドな設定にされている。

また、トライアルバトルには一切の属性相性が設定されていない。出張編成でもミストが簡単に入っちゃうのはこれが理由。

・2.ボス自身が持つ固有の弱体耐性

HLボスなど強敵が持つ場合が多め。最近はシナリオイベントHLも持ってる事が多い。

マグナ2ボスは1に加えてさらに10%の弱体耐性を持っていることが有名。

また開幕時点では持っていなくても「真の力」で段階的に強化されるボスも多い、古戦場ボスはこのパターンが多い傾向。

3.特定のデバフを無効化するレジスト耐性

麻痺無効、恐怖無効など、特定のデバフを無効化する特性。

ボスによっては「区間」が設定されている事もあり「真の力」解放のタイミングで有効になったり無効になったりと切り替わるボスも多数存在。

4.特定のデバフにのみ存在する弱体耐性

1~2のデバフ耐性とは別に、特定のデバフ効果のみに、個別で弱体耐性を持つパターン。

レジストしないだけ有情に見えるが、デバフの入りを運ゲーにされると周回編成には採用出来ない事も多い。

「個別耐性」と表現される事は多いですが、これはユーザー間名称なので、呼び方が異なることがある点には注意。

別枠バフで影響の大きい騎空団アビリティ効果

【副団長アビリティ】攻撃力+5%/最大HP+10% /バトル開始時に奥義ゲージ+30%:効果時間1時間 

【攻撃隊長アビリティ】攻撃力+20%:効果時間2時間 

【防衛隊長アビリティ】効果最大HP+20%:効果時間2時間 

それぞれの効果は共存が可能。バフの効果は独立別枠となっているので非常に効果は大きい。

実装は間に合うのか軽量版廃止

これグラ2019年4月号で登場した軽量版廃止の予告。

実装時期の明記はありませんが、4月中の実装と見てよさそうな書き方となっております。間に合うかどうかですが、実装タイミングとしては大型アップデートと同時の実装が可能性高そう。

第3弾が11日、第4弾が24日となっており、間に合う(間に合ってしまう)方が可能性としては高そうです。

高速リロ頼りの戦術(主に魔法戦士編成)などでは少なからず影響が出る可能性あり。