【グラブル】アルバハHLへの初挑戦までの道のりと、周回を目指す人のゴールラインについてあれこれ考えてみた

現在のゲーム中最高難易度のコンテンツとして、2017年7月28日に実装された「神撃、究極の竜HL」

今となっては多くの撃破達成者が登場しており、攻略もかなり確立されてきた感もある一方、6人HLと1戦に参加出来る人数が少ない事から、つよバハ実装当初と比べると初挑戦のハードルはまだまだ高いといったイメージもあります。

というわけで初挑戦に必要な参入ラインから、最終的に堂々と周回出来るラインってなんぞやって部分についてあれこれ考えてみました。


⬛前提「アルバハHL初挑戦までの道のり」

●必要な要素

◆生き残れる装備(HP)

攻略情報によってオススメのHPラインは差はありますが、高めの要求で「主人公以外のHPが3万以上」が目安。

実際のところは選んだ属性、キャラ編成によっても異なったりはするが、防御キャラの多い編成でも2万5000はほしいと思う。

後述するがオメガ武器の要素は非常に大きいので、オメガ武器採用予定があるなら、そこの枠は妥協しちゃっていいと思う。

◆生き残れる用に予習

後述のトリガー行動で解説

◆生き残れる編成作り

トリガー対処と生き残りを両立した編成作り

 

要はまずはともかく生き残れって感じだ!


●アルバハHLトリガー行動(簡易版)

HP:約4.2億

属性:無属性ボス(光&闇属性の攻撃に10%のダメージ耐性)

特殊事項:フィールド効果により、属性相性を無視してクリティカル効果が発動

特殊事項:HPトリガー行動は麻痺などの行動阻害を無視して発動

ながい。ながいが、ここから細かく補足すると10倍位の量になる。

◆高HPが要求される理由

見ての通り怒涛のトリガー行動&高倍率カット推奨が並んでいる。

75%~70%などのデバフのない状態での敵の殴りは「全体攻撃」かつ5000~7000ダメ程x3の攻撃が飛んできたりする事もある。一瞬の油断が命取り。

後半になるとフィールド効果「滅ビノ刻」で、ターン終了時点でHP10%以下のキャラは即死する。

終末の光は、毎ターン行動後に7000程度x3の無属性ダメージ(カット不可)、アルバハの攻撃に耐えてもこれでHP10%に引っかかっての即死もある。

とこのような、無属性ダメといった避けられないダメージがあること、HP割合での足切りラインがあることから、なるべく高いHPが要求されている。


生き残れる用に予習

トリガー行動表を見ての通り、とにかくHPトリガー行動が多い。最初から全部覚えるのは無理なのでトリガー表を並べて戦うくらいのつもりで。

特に不慣れな内は動いていいかわからないまま止まっていたら次のトリガーが来るケースも多い。基本的に次のトリガーがくれば手前のトリガーは飛ばされると思って大丈夫。

★重要な連携ポイント

表で「通過状況確認」に入れた項目は、敵のトリガー行動によってバフが解除されたりするゾーン。

トール召喚を入れるためなどに全員の行動状況を把握する必要があるタイミングでは「ハイ」スタンプで全員の通過状況を確認するのが一般的になっています。

不慣れな内は

「ちょっと待って!」

「動けないので次のトリガーまで待機します」

といった感じで、待ってもらうか飛ばしてもらうといった宣言をするのが大事。

ただしHP50%トリガーはCT2→7へのCT増加行動まで飛ばされてしまうので、ここを飛ばすと30%までほぼ動けなくなるので注意。

この辺のやり取りについては、攻略動画などを見るとどのような感じでやりとりしてるかが体験出来るはず。

 

・・・なんて書いてみたが、どれだけ読んでも動画を見ても正直1回やってみた方が遥かに早い気もする。

◆生き残れる編成作り

ここまでを踏まえてどの属性でどの職業で、どんな編成で行くかを考える必要がある。

主人公は現状の主流な攻略方法ではスパルタorセージの2択。

王道編成ではスパルタ4、セージ2の編成なので、ややスパルタの方が席は多い、がセージ役やる人も少なかったりで不思議とバランスは取れてたりする。

一般論としてスパルタはオメガの剣染めが出来る事から火力が欲しい人がやる事が多く、セージはニルヴァーナが装備出来る事から生存、サポート目的でやる事が多い。

PTに採用するキャラについては基本的に属性を問わずトリガー行動を乗り越えられる防御キャラ、回復キャラを入れた上でどうやって火力を捻出するかといった作業になる。

また75%のトリガー行動「バースコントロール」で強制2人入れ替え行動が入る事から、5人のキャラクターの編成順についても工夫が必要になる、入れ替えはフロントの2/3を入れ替えになるので、編成を固定で乗り越えるのはサブを外した4人編成のみ、事実上水パの特権みたいな感じになってるが、最初から4人はオススメはしません。

この辺は先人達がたくさん撃破報告の編成例を紹介しているので、自分ができそうな編成をまず探して見るのも手。

Twitter:「#アルバハHL編成

mimumedon:「#アルバハHL編成」


⬛攻略コラム「堂々と行ける参戦ラインってなんだ」

とクッソ長い前提を書いた所で、ここからが本題。

登場当初は固定メンバーに近い形で攻略されていたアルバハHLも、攻略情報が広がったことでマルチロビーをはじめとした野良募集も盛んに行われるようになってきました。

参加者も攻略当初の水属性と光属性の一辺倒というところから、闇属性、火属性での攻略も増えており、今では全属性での攻略報告も出ています。

とはいうものの6人HLという事もあって参入ラインはまだまだかなり高いのが現状。

 

つよバハと違い「戦力●●万以上」「トライアルで●万ダメージ出せれば合格」といったわかりやすい目安はまだまだ出てこないのが現状。

「僕はここに居てもいいんだ!!!」

と思える本当のラインはどこにあるのかという部分をちょっくら考えてみました。


●アルバハHLの1/6を考えてみる

まずは6人全部ひっくるめて撃破に必要な最低限の要素を考えてみる

◆最低限の推奨召喚石

トール:3枚

テュポーン:3枚

慣れてるメンバーに限ればどちらも2枚あればいけたりはしますが、最初の頃は多いに越したことはない感じ。

トールについては逆に5枚くらいあっても便利。

テュポーンの枚数が少ない場合「誰が召喚するか」、「誰が合体するか」と合体の連携を事細かにする必要があるが、多いとこの辺が非常に適当に出来る。

周回に自信ニキが集まるとテュポーンなしでもすっ飛ばしたりしているが一先ず気にしない。

◆王道ジョブバランス

スパルタ:4人

セージ:2人

3:3、5:1でも撃破経験はあるが基本的には4:2バランスが主流。

スパルタの方が参戦枠は多いがセージをやりたがる人も少ないので、自然といい塩梅になる事が多かったりする。

どっちでも出来る人はそれだけでちょっとしたアドバンテージだったりもする。

◆倒しきれる火力

6人全員が最後まで生き残れるなら満たさないといけないのはこれだけなので、後は倒しきれる火力があれば撃破は可能。

アルバハHLのHPは約4.2億、6人でこれを削り切れば勝ち。ダメージだけなので誤差はあるが、貢献度に直すと一人頭約70万が目安になる。


●一人前になるために必要な要素(※個人の感想です)

キャラパワー:2
予習:2
オメガ武器:2
慣れ(立ち回り):4

属性によって差はあると思いますが、光のワイの印象はこんな感じ。

水、土の場合は十天衆のキャラパワーの比率がもっと高い。というか水に関してはオメガ武器に頼らなくても火力も出せると思う、ズルい。

というヴァルナおらんマンの愚痴はさておき、ここで熱弁したいのはどんだけ頑張って事前に準備しても

「半分くらいの要素は行かないと身につかない」

というところ。

自分の過去を振り返っても、初心者勢の成績を見ても、生き残ってりゃ合格点。貢献度で言えば30万稼げてたら合格点なくらいだと思う。


●貢献度が全てじゃない

兎にも角にも一番数値で見やすい所で貢献度に目がいってしまいがちだが、アルバハ撃破に必要な要素は決して貢献度だけじゃない。

なーんて脳筋理論が通じれば楽なのだが、アルバハ撃破に必要な要素を細かく見てみると貢献度だけでははかれない部分もたくさんある。

◆撃破に必要な要素

・火力

・職業的な立ち回り

・固有の役割

・自発役/幹事役

10%トール担当者は動けない分貢献度は伸びないし、職業で言えば基本的にはスパルタの方が火力が出しやすい。

麻痺や恐怖は必須能力ではないが、あればそれだけ撃破、スピード両方の安定感を高められる。

トール、テュポ持ちはサプチケで大幅に増えたとはいえ、基本的にあればあるほど便利な石。

そういうのをまるっと含めて1/6を目指せばいいし、出来ていると思えばふんぞり返って大丈夫だ。


●固有の役割ってなんだ

では、固有の役割ってなんぞやって部分を掘り下げて考えてみる。

基本的に参戦者全体に影響をもたらせる要素、役割って部分が固有の役割といっていい部分だと思う。

◆トール担当者

トールの優先度は10=70>30>50or75>温存orその他

といった感じが多分一般的(恐怖の有無や募集場所によっては違いがあるかもしれない、初心者が多い場合は75%の優先度を上げるところも)

10%トール担当者は16%~5%の間、動けないのでもちろんその分貢献度は劣る。

後半担当者は必ず生き残っている必要があること、前半担当者はトールのCTを間に合わせる事が条件になってくる。

前半戦はトールのCTが稼ぎやすい光マンにアドバンテージあり。

ヒヒイロカネが順位箱から出なくなったとは言え、10%トールは攻略の成否自体を左右しかねないので、やりたがる人は今でも少なめ。

10%トールは自分がやりますって募集はちょっとだけ入って来てもらいやすくなるかもしれない。

ただしデビューから10%担当するのは絶対におすすめはしません。

◆ジョブ毎のアビリティ

ヒールオール/クリアオール/ディスペル/ファランクス

といった、ほぼほぼジョブの役割に直結する要素。
クリアオールの枚数は序盤の進行に大きく影響するが、スパルタでクリアオールはPTメンバーにディスペル持ちがいないと入れられない。

ディスペル持ちはドランク(水)、黒騎士(闇)、水ヴィーラ(土)など。

セージの英雄武器「ニルヴァーナ」は主人公に自動復活効果が付けられるので、非常にターンが回しやすくなる。結果、道中は非常にクリア、ヒールがまきやすくなったり、後半のトリガー行動部分を中心に、周りが動けない、動きにくいターンで積極的に行動出来る強みもある、周りが動きやすいと思ったらセージは役はそれで合格点。

自動復活効果はディスペルであっさり消されちゃうことには注意。

◆瞬間火力

PT全体の火力が乏しい、もしくは誰かが事故った時に輝ける要素

PT全体の火力が問われるゾーンとしては

「50%~30%」

「HP22%~15%」

「HP10%~撃破」

などが中心になるが、やはり後半の2つが本番。

HP22%~15%はCTの制約、HP10%~撃破は敵の猛攻に耐えきれる限界がある。

アルバハのHPは約4.2億なのでHP1%は約420万。割と個人レベルでなんとか出来る機会は多い。土パの十天衆最終コンビに代表される、瞬間的な火力は失敗を成功に転換できる力は持っている。

瞬間火力班は周りが強すぎてその力が発揮できなくても、その時がくれば、失敗を成功に転換できる力を持っていると思えばとふんぞり返ればよろしい。

ちなみに水パは瞬間火力も余裕で持っている、ズルい。

◆参戦者全体が楽になる各属性特有の特効キャラ

・グラビティ(カトル)

HP80%時点のCTMAXの特効効果。

HP80%からのOD特殊行動は

無属性ダイダロスウィング(最大HPの60%の無属性固定ダメージ)

バースコントロール(2名強制入れ替え)

といった超絶事故要素を含んでいる。

CTMAXの状態からグラビティを入れることで全員が特殊を踏む事がなくブレイクさせて、75%まで持っていく事が可能になる。

6人編成で挑む人の殆どは、75%のバースコントロールで一回だけ受ける事を前提に編成を組んでいる事が多く、特に麻痺班、恐怖班は、絶対に1回しか踏まない立ち回りを強制されている人が多い。光で参戦してると靴舐めたいくらい助かってます。

ちなみにカトルくんはその他にも4アビ+1アビのデバフ乱舞で、トールの代役みたいな事も出来たりする。

・麻痺(ソーン)

HP70%~50%での特効効果

入ってしまえば55%のトリガー行動以外完封したまま一直線で持っていける。

50%で来る無属性シリウスに備えてHPの確保も必要になる事から、麻痺の有無で進行の難易度は大きく変わる。

ただし、100%は命中しないという点に注意。

麻痺については基本的に戦闘中1回しか入らないことから70%まで温存が必須だが、決まらなくても、この後に狙って入れたいゾーンも特にないので、成否に関わらずソーンさんの奥義はここから自由に打って大丈夫。最終ソーンさんならここからはメインバッファーだ。

・恐怖(パーシヴァル/黒騎士)

HP50%~30%での特効効果

テュポーンの枚数が少ない、全体的に火力が乏しい時は恐怖が入る事で30%へ到達は非常に容易になる。

余ったテュポーンは28%で使うもよし、PT全体の火力がギリギリの場合は22%~16%に使うことで救世主にもなれる。

麻痺と同様に、確定で入る行動でない事に注意。デバフ成功率が100%ではない上に、無属性シリウスの事故要素もある。

 

結論として麻痺も恐怖も撃破の安定度こそ大幅に上昇させる事が出来るが、入る前提でチャートを組めないという点では必須キャラというわけではない。


●自発役/幹事役

メンバーを集めて成功させるまでも立派な役割。

先にも言ったが最初から活躍するのは無理ゲーといってもいい内容だ。

ヒヒイロチャンスで救援だけに入りたいという需要もまだまだある。自分に足りないなら強い人を連れてくるのも、それはそれで一つのパワーだ。


●急ぎすぎは事故の元

役割分担を考えるとどうしても貢献度を意識して走ってしまうが、貢献度なんてものはパイの奪い合いである。

図抜けて早い人がいたら自然と下がるし、無理してアクセル踏んだら踏んだ分だけ個人が事故る要素は高くなる。

実力をはかるのにはもってこいだが、気にしすぎは禁物。

どうしても目安が欲しい!って人なら、1戦の戦闘時間が15分位かかった時の貢献度が70万いってれば最低限合格って感じでいいと思う。


●「◯◯」がなくても「◯」でいっていい?

この辺りはもう固有の役割分を差し引いて、他に貢献出来るかどうかで考えるしか無い。最終的に火パでも闇パでも光パでも貢献度120万くらいは出ているのをみかけています。

ただしオメガ武器が大前提になってきたり、相当な経験が必要ではある。

◆活路の見出し方

HP80%のトリガーなどを代表して、周りが動きにくい状況で自分が率先して行動する、といったサポート的な立ち回りで活路はある・・・かもしれない。


●熱弁したい要素

◆みんな通ってきた道

実装当初とは違い、各属性のテンプレ編成、テンプレ装備といったものが出回りはじめる程には既に攻略は確立されている。

ともかく慣れが重要なこと、装備についてもオメガ武器で大きく変わるというのは、これまで周回してきた人にとっては大体みんな共通認識。

特に団内募集などであれば、募集する側もその辺の事情は強く加味してくれる。

具体的にいうとオメガ武器を作るまでは特に許してくれる。

◆ミス宣言で助かる命もある

・ミス宣言でカバー可能な行動もある

・黙って死ぬのが一番危険

・慣れればなれるほどみんな残り16%以下は油断してる

・誰かしらやらかしたことがある

特に不慣れな内は、HPばっかり見ていてCT見落としたり、叩こうと思ったらHP一気に減って不意のトリガー行動を食らったりとどうしても事故は起こる。長くやってたら自分のミスが起因でやらかした人なんてなんぼでもいる。

ファランクスのCT稼ぐのに必死でCTでの破局トリガー食らったり(1敗)

10%役のトール待機班なのに、あっ、ちょうちょ・・・と、うっかりアテナ召喚しちゃったり(2敗)

といった感じで、一個の要素が気になってとんでもない見落としはするもの。

ミスをしても、大体みんな自分が通った道だったり、いつかは自分の番が来ることはわかっているのでごめんなさいしたら大体許してくれる。


●野良の場合は全部乗っかってくる

目に見えてわかりにくい部分の貢献要素もたくさんあるとは書いてきましたが、どうしても完全野良の募集ではその辺のアピールは考慮はされにくい。

募集側の目線に立つと、どんな場所であっても、募集主はまず「成功させたい」というのを第一に集めたいのが真理。

この辺は募集側も必死な部分なので、わかってあげるしかない。

逆に、不慣れな人でもお気軽に募集@1なんて募集がでている時は、ロビー内のメンツで勝てる算段が付いている事も多い。

また、攻略が進んだ現在は、オメガ武器作成がゴールの撃破募集ではなく、ヒヒイロ狙いの周回目的の募集も増えてきている。

ヒヒイロ狙いの周回募集はもうかなり効率化されてきているので、この辺の参入ラインについてはある程度別物として考えるべき。


●まずはお試しからでもいいじゃない

デビューの糸口だけなら、団の他にもTwitter、mimumedon、ニコ生、その他もろもろで探せばたくさん出てきます。どんな場所でも先に書いた「みんなが通ってきた道」という要素は大体考慮してくれます。

確実に助かるとはいいませんが、不安な人はmimumedonで相談にも来てみてどうぞ(宣伝)

何にも頼らず行くという事なら、マルチロビーで募集して失敗しても失うものはトリガー1回分とわりきってしまえばよろしい。主弱募集は練習台にされちゃう諸刃の剣だが、それはそれで気楽に挑戦出来る利点はある。団内マルチが活発な団であれば、失敗前提の挑戦企画をやるだけでも十分な経験になったりもする。

挑戦を重ねる事が出来るなら装備がどれだけ足りてないかもわかってくるし、各種攻略動画、攻略情報の内容も見え方が違ってくると思う。

やればやるほど新しい編成考えてみたり、立ち回り工夫したりとやり込むには楽しいコンテンツだったりするので、挑戦迷ってる人は是非とも勇気を出してゴーだ!

それではよきアルバハライフを!

 


●オマケただいまのワイ

シリウス対策を一切してないピーキー編成になってた。セルエル王子は火力要員で採用中。

気持ちシリウス対策をした場合。

オメガは王道の闘争+アビダメ

他に早い人いなきゃこれくらいいけるようにはなったんじゃよ・・・

※参考 デビュー当時